Игра как форма обучения |
Компьютерная игра как форма обучения студентов-психологовАвтор: А. А. ОбозновИгра как форма обучения широко используется на разных ступенях образования. Основное психологическое преимущество этой формы обучения состоит в апелляции к потребности человека играть. Повсеместное внедрение компьютеров ставит вопрос о позитивных и негативных последствиях применения в образовании особого вида игр — компьютерных. Как показал ранее проведенный С.А.Шапкиным анализ зарубежных исследований, имеются большие возможности использования компьютерных игр на разных ступенях образовательного процесса, включая этап высшей профессиональной подготовки (Шапкин, 1999). Цель данного доклада состоит в обосновании применения компьютерных игр в профессиональной подготовке студентов-психологов. Можно выделить, по меньшей мере, два направления позитивного использования компьютерных игр в профессиональном обучении и развитии студентов вообще. Во-первых, это развитие психологических профессионально-важных качеств будущих специалистов. Так, получены данные о более высоком развитии сенсомоторных, пространственных, мыслительных и коммуникативных процессов в группах студентов, занимавшихся компьютерными играми по сравнению с контрольными группами. Показано, что преимущество в уровне развития сенсомоторных и пространственных процессов у студентов, занимавшихся компьютерными играми, сохраняются спустя 18 месяцев. Результаты экспериментов с компьютерными играми позволяют оценить их как эффективное средство для развития когнитивной гибкости, креативности и других форм критического мышления студентов, их способности к антиципации и стратегическому планированию. Во-вторых, это овладение студентами самых разных специальностей навыками и умениями решения будущих профессиональных задач. Созданы и успешно применяются обучающие компьютерные игры для будущих социальных работников, стоматологов, маркетологов, менеджеров и дипломатов. Следует особо отметить позитивный опыт применения компьютерных игр в профессиональной подготовке студентов-психологов. Так, студенты вначале овладевали литературой по курсу «Оперантное обучение», затем программировали простые компьютерные игры и использовали их в работе с пользователями-подростками. Таким образом, студентыпсихологи «переводили» свои знания на язык компьютерных игр, с помощью которых осуществляли желаемое воздействие на пользователей. Опыт применения обучающих компьютерных игр позволил установить факторы, которые делают их интересными для обучаемых студентов: социальная значимость игры, уровень её сложности, длительность, занимательность, возможность обратной связи В целом, можно сделать вывод, что компьютерные игры уже стали эффективным инструментом профессионального обучения, не требующими больших денежных затрат. Их использование позволяет моделировать реальную ситуацию работы специалиста, изменять и контролировать уровень сложности, правила и способы решения осваиваемых профессиональных задач, а также создавать условия для развития творческого отношения студентов к практическому применению усвоенных знаний (Шапкин, 1999; Червинская, 2003). Исходя из вышеизложенного, есть все основания считать важной задачей разработку специальных компьютерных игр для профессиональной подготовки студентов-психологов. Прежде всего, речь идет об имитационных играх, моделирующих решение многообразных консультативных задач, например в области профессиональной ориентации. Студент-психолог усваивает различные способы и приемы решения консультативных задач, взаимодействуя с виртуальным, «компьютерным» клиентом. Программы таких игр должны предусматривать различные по содержанию запросы виртуального клиента, а также разные варианты его ответов на вопросы студента-психолога. Должна обеспечиваться регистрация речевого поведения студента-психолога для последующего анализа. Объявление: В настоящее время разрабатываются алгоритмы программы компьютерной игры, предназначенной для обучения студентов-психологов решению консультативных задач в области профессиональной ориентации. Список литературы: Червинская К.Р. Компьютерная психодиагностика. — СПб.: Издательство «Речь», 2003. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований//Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с. 86-102. |
< Предыдущая | Следующая > |
---|